!Dentist!

На главную

!Dentist!

 

Сайт открыт 16.08.2003 г


 

про PRO MODE


 

Вступление

Challenge Pro Mode (CPM) – это модификация (мод) Q3A, которая предназначена для того, чтобы сделать игру более динамичной и интересной. Это не есть римейк QW или Q2, хотя некоторые из черт этих двух игр от id Software были внесены и в CPM.

Изменения в физике

Физика переделана так, чтобы придать движениям игрока большую свободу. Внесенные изменения позволяют делать более сложные трики, общий геймплей становится разнообразнее, интенсивнее и намного привлекательнее.

 Air Control (управление в воздухе)

В отличие от стандартного Quake3Arena, где при зажатых стрейфах игрок не мог управлять движением в воздухе (например, повернуть в другую сторону), в CPM он получает полный контроль над движением, независимо от того – нажат у него стрейф или нет. Для справки: стрейф нажимают тогда, когда хотят двигаться быстрее. Отсюда происходит название "стрейф-джамп", из которого в дальнейшем вырос "распрыг" и т.д.

 Ground Acceleration

Ускорение при ходьбе или беге. GA был довольно сильно увеличен для сокращения времени разгона, а именно с 10 до 15 пунктов. А чтобы игрок мог быстрее остановиться, с 6 до 8 увеличен коэффициент трения с полом. Все это сделано для увеличения общей скорости игры (при том, что максимальная скорость игрока в игре не изменилась).

 Двойные прыжки («дабл-джампы»)

Двойные прыжки – это трюк, перешедший из Quake 2. Производится он следующим образом. Подходишь поближе к какому-нибудь возвышению (поребрик, ящик и т.д.) и прыгаешь дважды: сперва с пола на самый край возвышения, и второй прыжок – уже с возвышения. Делаться это должно в одно, очень быстрое движение. Этот трик также перенесен в CPM. Правда, на большинстве карт в Q3 он практически бесполезен – за неимением ящиков. Разве что можно использовать при прыжках по лестницам и внезапных атаках из телепортеров (прыгаешь в телепортер и сразу вторично раз нажимаешь на прыжок, еще не успев еще выйти из телепорта, если сделаешь правильно – осуществишь очень высокий прыжок на выходе).

Изменения в переключении оружия

Оружие переключается мгновенно. Задержка между переключением в 450 мс (0.45 секунды), которая была в стандартном Q3 – убрана. Именно задержка мешала делать отличные комбинации, такие как меткий выстрел противнику под ноги из рокета, а потом, когда врага подкинет к потолку – пронзить его из рэйла или насадить на шафт (по желанию автора выстрела). Чтобы создавать скрипты для переключения оружия, которые реагирует на нажатие и отпускание кнопки (ага!), теперь можно использовать команду "+vstr [down_command] [up_command]". Вот пример:

 

set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"

set unfire "-attack"

bind mouse2 +vstr shaft unfire

  

Теперь при нажатии второй кнопки мыши выполнится команда shaft и начнется стрельба из шафта, а при отпускании – стрельба прекратится.

Установки оружия

Gauntlet

Сила отбрасывания кулака уменьшена в два раза.

 

Machinegun

Одна пуля отнимает 5 единиц здоровья во всех видах игры, а не только в тимплее. На старте дается 50 патронов. В каждой коробке теперь не 50, а 25 патронов.

 

Shotgun

В одном патроне для двустволки теперь 16 дробин вместо 11 прежних. Наносимые повреждения от одной дробины уменьшены с 10 до 7. Разброс дроби увеличен с 700 до 900. Cила отдачи при попадании увеличена на 35%. Максимальное число зарядов уменьшено с 200 до 100 патронов.

 

Grenade Launcher

Время перезарядки гранатомета уменьшено с 800 мс до 600 мс (0.6 сек), максимальное число зарядов уменьшено до 100 гранат.

 

Rocket Launcher

Скорость полета ракеты увеличена с 900 до 1000. Максимальное число носимых ракет уменьшено до 100. Отдача при попадании увеличена на 20% (не действует на рокетджампы).

 

Lightning Gun

Отдача при попадании увеличена на 55%.

 

Railgun

Максимальное число зарядов уменьшено до 100. В одной коробке лежит только 5 зарядов.

 

Plasmagun

Отдача при попадании увеличена на 50%. Наносимые повреждения с одного попадания уменьшены до 15 единиц (было 20).

Система брони

Броня не "утекает".

Красная броня: максимум 200 единиц, при подборе дает 200 единиц, берет на себя

75% повреждений.

Желтая броня: максимум 150 единиц, при подборе дает 100 единиц, берет на себя

60% повреждений.

Шардзы дают по 2 единицы текущего вида брони – без ограничения по максимуму.

Время респауна

Здоровье и боеприпасы респаунятся каждые 30 секунд (в стандартном Q3A – 35 секунд здоровье и 40 секунд боеприпасы). Все артефакты появляются каждые 60 секунд, кроме активной брони, которая появляется раз в 120 секунд. Артефакты появляются сразу при старте матча. Оружие появляется каждые 15 секунд в дуэлях и FFA и каждые 30 секунд в тимплее. Мегахелс появляется каждые 20 секунд после окончания действия подобранного. Время задержки перед респауном игрока убрано (в стандартном Q3A – было равно 1700 мс).

Изменения в звуках

Звуки шагов

Звуки шагов отключены. Теперь можно бегать не опасаясь того, что тебя услышат. В игре стало значительно больше адреналина и скорости.

 

Звуки попаданий

Каждый раз, когда попадаешь в противника, раздается негромкий звук различной тональности. В Q3A звук был один. В CPM тональностей четыре. Какой вы прозвучит – зависит от уровня нанесенных противнику повреждений: 1-25, 26-50, 51-75, 76+. Чем ниже тон звука, тем сильнее покоцан враг.

Другие изменения

Рюкзаки

После смерти из игрока в CPM вываливается не последнее оружие, которое было у него в руках, а целый рюкзак с последним оружием и со всеми накопленными боеприпасами.

Артефакты

Квад увеличивает мощность оружия в 4 раза, а не в 3 как в стандартном Q3A. Активная броня берет на себя 75% повреждений, вместо 50%.

Предметы

Высота любого предмета увеличена на 30 пунктов, чтобы их нельзя было случайно перепрыгнуть.

Команды управления сервером

- powerups – включить/выключить артефакты

- holdables – включить/выключить переносные артефакты

- cmd timelimit – установить таймлимит

- cmd fraglimit – установить фраглимит

- cmd capturelimit – установить флаглимит

- cmd overtime – установить овертайм

- cmd weaponrespawn – установить время респауна оружия

- weaponstyle – установить тип добавления боеприпасов при взятии оружия

- g_doWarmup" 1..3 – установить режим вормапа

- nextWarmup – перейти на следующий режим вормапа

- ready – «готов к игре»

- notready – «не готов к игре»

- pause - пауза

- forcestart – начать обратный отсчет без опроса готовности

- break – остановить отсчет

- callvote – использовать голосование

- g_overtime – время овертайма в минутах, если значение «-1», то это означает

игру до первого фрага/флага

- /help – список всех команд управления сервером

Параметры использования команды “Say”

Для общения игроков в игре используются команды «say» и «say_team». Т.е. пишите в консоли «say MOE IMYA – BOBA!» и все на сервере видят как тебя зовут. Отличие первой команды от второй состоит в том, что первая выводит надписи всем игрокам на сервере, а вторая – только тем, кто из твоей команды.

В CPM возможности этих команд расширены. Теперь внутри своих сообщений можно втыкать информацию о своем местоположении, здоровье и т.д. Для этого используются специальные коды. Каждый код должен начинаться с символа #. Т.е. к примеру код «#h» будет заменен на показатель твоего здоровья, например на «100».

Если используешь неправильный код, то он не на что меняться не будет. Например, введенное «say_team #1» выведет «#1». В одном сообщении можно использовать сколько угодно кодов. А вот, собственно, и их список:

- #h – текущее здоровье 

- #H – текущее здоровье с цветовой подсветкой цифр (меньше 50 – красные, от 50 до 100 – желтые, выше 100 – белые) 

- #a – текущая броня 

- #A – текущая броня с цветовой подсветкой (аналогично здоровью) 

- #p и #P – имеющиеся у вас артифакты (включая вражеский флаг в CTF). 

- #w – лучшее оружие, которое у вас есть (при наличии боеприпасов к нему) 

- #W – лучшее оружие, которое у вас есть с цветовой подсветкой, т.е. если у вас только пулемет или кулак, то их названия будут красного цвета, в противном случае белого

- #l и #L – выведет надпись "Health" и/или "Armor", если их у вас меньше 50

- #m and #M – список всего оружия и боеприасов к нему (игнорирует пулемет и кулак)

Например, могут быть полезными следующие сообщения:

 

"say_team I'm low on #l!!"

"say_team I need #m!!"

"say_team I've got the #p"

 

Новые консольные команды - report – выводит сообщение «say_team» с информацией о текущем здоровье, броне, лучшем оружии и артефактах. Фактически это алиас на "say_team [H:#H] [A:#A] [#W] #p".

Новые HUD и SCOREBOARD

HUD’ом называется интерфейс игрока. То есть вся информация на экране о здоровье, броне, оружии и т.д. и то как она представлена. В CPM к этому делу подошли очень серьезно и сделали HUD’ов на все вкусы. Вот общий список достоинства интерфейса в CPM:

- различные виды индикации здоровья и брони

- на экране постоянно выводится список видов имеющегося оружия и боеприпасов

- возможность изменения цвета прицела

- вывод информации о напарнике по команде при наведении на него прицела

- в списке оружия текущее оружие выделяется размером

- при взятии нового оружия в списке оно мигает, чтобы игрок не пропустил этот момент

- иконка текущих боеприпасов не мигает при выстреле

- на «scoreboard» (таблица фрагов) теперь кроме обычной информации выводится и число FPS игрока (обновляется каждые 20 секунд)

- «scoreboard» также выводит информацию о готовности игрока и его цвета

Команды управления HUD’ом

- hudstyle # - выбор текущего вида интерфейса от 1 до 8. Можно с помощью настроек создавать свой собственный вариант

- hudnext – выбор следующего вида интерфейса

- hudprev – выбор предыдущего интерфейса

- cg_hud_crosshairColor – выбор цвета прицела. Варианты: 0 – белый, 1 – красный, 2 – зеленый, 3 – желтый, 4 – синий, 5 – голубой, 6 – розовый. Внимание! Чтобы эта команда работала нужно отключить переменную cg_crosshairHealth. Т.е. ввести «cg_crosshairHealth 0»

- cg_hud_crosshairTeamInfo – включить/выключить показ информации об игроках своей команды при наведении на них прицела. Работает только когда включена переменная cg_drawTeamOverlay

- cg_hud_graphs – включает графики в некоторых видах интерфейса

- cg_hud_statusbarStyle – выбор вида статусбара. 0 – стандартный вид как в Q3A. 1 – длинные горизонтальные полоски, 2 – короткие горизонтальные полоски, 3 – вертикальные полоски, 4 – информация о здоровье размещается вместе с информацией об оружии, 5 – три горизонтальные полоски. Имей в виду, что некоторые комбинации видов списков оружия и видов статус бара не будут работать

- cg_hud_teamBackground – включает/выключает информацию о команде в статусбаре

- cg_hud_weaponList – выбор режима отображения списка видов оружия. 0 – отключить, 1 – слева, 2 – справа, 3 – посередине

- cg_hud_weaponListDrawAll – включает/выключает отображение всех видов оружия в списке (даже тех, которых нет сейчас у игрока)

- cg_hud_weaponListBackground – включает/выключает выделение иконки текущего вида оружия синим фоном

- cg_hud_weaponListFlash – включает/выключает мигание при взятии оружия новой иконки в списке видов оружия

- cg_hud_drawPickup – включить/выключить отображение сообщений о взятии новых предметов

- cg_hud_fragMessage – информация о фрагах

Цвета игрока

Используя специальные скины (модели) CPM, можно выбирать свои собственные цвета. Так же можно указать цвета противников - чтобы лучше их видеть.

Вот список поддерживаемых моделей и скинов с новыми возможностями. Используйте команду «model», для изменения текущей модели/скина:

- crash/default_pm

- visor/default_pm

- sarge/default_pm

- mynx/default_pm

- ranger/default_pm

Модель игрока в CPM поделена на три части, цвет которых можно менять. Это голова, торс и ноги. Для изменения цветов модели используется команда «color». Цвет выстрела из рэйлгана совпадает с цветом вашей головы. В тимплее каждый игрок команды должны использовать одинаковые цвета (например, 2 4) для торса и ног, но могут иметь разные цвета головы модели. Вот образцы применения команд:

- color [цвет головы],[цвет торса],[цвет ног]

- color [цвет головы,[цвет тела]

- color [один цвет на все]

Список цветов:

0 = белый

1 = красный

2 = зеленый

3 = желтый

4 = сине-зеленый

5 = розовый

6 = какойтонепонятный

7 = оранжевый

8 = пурпурный

9 = голубой

- cg_forceColors – эта команда используется для того, чтобы противник (в тимплее – вся команда соперников) имел те же цвета, что и у твоей модели.

 

Источник: Obey the Game Law Автор: littleB


© 2003 Dentist

Сайт управляется системой uCoz